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El No-descubrimiento del Multiverso

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Toma de Control

Con los juegos de Remedy Entertainment siempre he sentido esa extraña sensación de «sí pero no». Me refiero especialmente a la parte más creativa que aporta Sam Lake al estudio. Avanzando hacia la nada, en ocasiones pivotando sobre sí mismas, dependiendo de buenas mecánicas pero guiadas por una trama y situaciones que «sí pero no». Como si cierto afán por diferenciarse del resto y dejar clara su firma sobrevolara por encima de la propia creación. Control comienza con esa misma intención, totalmente desatado, con una historia confusa y críptica, que aturde más que ayuda y que, sin embargo, a medida que avanza, es una bola de nieve imparable que gana tamaño y fuerza. Una evolución paralela a la que sufre su protagonista a medida que adquiere habilidades y supera niveles en su viaje por las entrañas del mastodóntico edifico que debe investigar. En definitiva, una progresión abrazada por el brutalismo arquitectónico que define acertadamente un diseño tanto estético como mecánico. Vamos, una toma de control, como la que ha conseguido el propio Sam Lake, que de una forma u otra, siempre se las apaña para estar presente en sus juegos.

La historia se repite

No es fácil romper los estándares. Los videojuegos al ser un medio tan joven y de crecimiento tan rápido, acumulan malos hábitos difíciles de abandonar. Con el tiempo, aparecen novedades que acertadas o no la industria adopta como mantra a seguir y perpetuar. El redundante tutorial de inicio, las coberturas, el sistema de recuperación de daño… pequeños ejemplos, como también pequeña la cantidad de juegos que marca su propio camino. Algunos grandes, por ejemplo, Half Life 2. Algunos clásicos, como el arte invisible de Nintendo. Algunos impredecibles, como las desacomplejadas incursiones indies. Así llegamos hasta Minit, 60 segundos de vida en un bucle eterno que se las ingenia para hacer avanzar la historia. Y en tan poco tiempo, hueco para repasar y deformar los tópicos del género. Brillante.

No es fácil romper los estándares. Los videojuegos al ser un medio tan joven y que ha crecido tan rápido, acumulan malos hábitos difíciles de abandonar…

La caja puzle o el puzle caja

Con 10 años me regalaron una suerte de caja puzle. No era exactamente una Himitsu Bako (caja puzle japonesa), pero casi. Con el tiempo he ido desarrollando cierta obsesión por los rompecabezas cúbicos y todo lo que se le parezca. El cubo de Soma, Bedlam e incluso Rubik. Recientemente, buscando juguetes para regalar, encontré unos laberinto esféricos y cúbicos donde el objetivo era conducir una bola a través de sus pasillos y corredores …

Captain Toad Treasure Tracker me ha hecho pensar en todos ellos y en como lo reinterpreta Nintendo. En el concepto de mecanismo como juego y juguete. En la perfección del puzle, los entornos aparentemente cerrados y vacíos ocultando secretos. Las horas de diseño tras esos niveles sencillos de finalizar pero complejos de completar en su totalidad merecen la reedición en formato portátil para Switch y 3DS. Sin prisa, metódicamente, deslizar, mover, observar y analizar. Captain Toad es la caja puzle… o el puzle caja.

El viento en la cara

Escalar sólo para observar desde la cima… observar nada concreto y todo en particular. Sentir el viento en la cara, jugar por el placer de jugar… más de un año después, es lo que sigue transmitiendo Breath of the Wild. De fondo, el trío obligatorio de siempre, la única concesión a la saga. Un tal Ganon que quiere resucitar, un héroe con amnesia y una princesa con problemas menos mágicos y más personales. Que más da. Algo de eso ocurre en el Hyrule más grande, vivo y orgánico que nunca, auténtico protagonista del Zelda mejor equipado para hacer frente a ese Dios mitológico llamado Ocarina of Time.

Encuentras una aldea. Alguien te recuerda la misión a completar pero giras la cabeza hacia esa montaña que susurra tu nombre. El sol se esconde y maldices porque, aunque amenaza tormenta, sabes que tienes que subir a ver esos últimos rayos de luz. Sentir el viento en la cara. El resto puede esperar. Un momento, ¿qué es eso que brilla a lo lejos? Vamos a ver… Mierda, las dos de la mañana otra vez…

 

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