Buscar

a veces me pixelo

Categoría

Comic

Buffering_05: Siguiente Nivel

Buffering_04: Vigilantes

La luz que no puedes ver

La realidad es una interpretación subjetiva, una representación de nuestro entorno tras la percepción de unos pocos estímulos de entre los muchos existentes. Seguir leyendo “La luz que no puedes ver”

Anuncios

Buffering_02: Un vínculo al pasado 

Distopías

Disculpe, su cara me suena…

DKIII_MASTER_RACE.jpg

 -Uh, esto.. disculpe… ¿Alan?

-¿Eh?

-¿No es usted Alan Moore?

-Me confunde con otro.

-Oh, perdone. Se parece tanto que… bueno, pensaba que usted…

Seguir leyendo “Disculpe, su cara me suena…”

Ciencia y conciencia (2): Super científicos y genios del mal

En episodios anteriores: “… comparado en ocasiones con el mismísimo Tony Stark, me cuesta sin embargo decidir entre genio malvado o salvador de la humanidad.  Quizás porque repaso mentalmente otros científicos e inventores y termino encontrando genios manipuladores megalomaníacos. Ciencia y conciencia. A veces tan próximas y otras tan polarizadas.”

Scie

Impresiones del 2014: Pasado, presente, futuro


Finales de 2014, comienzos de 2015. Como siempre, hora de recapitular y repasar mentalmente lo visto, leído o jugado. Aunque esta vez los taquiones navideños lo enturbien todo.

Fantasmas del pasado.

Miracleman ha vuelto. Por fin reeditado, muchos de los supuestamente autores revolucionarios ya no pueden esconder su inspiración. También se reedita en HD The Last of Us y GTA V para evidenciar que dos de los mejores juegos del 2014 son del año pasado. En televisión nos deslumbra Fargo , miniserie respetuosa con la película original de los Cohen que no sólo la supera, también se convierte en la mejor del año, injustamente eclipsada por la pretenciosa True Detective.

Fantasmas del presente.

El presente parece inmutable. Wii U es la consola con mejor catálogo del momento. Aunque sólo sea su propio catálogo. Es lo que pasó con Gamecube y Wii. Inmutable y limitada, pero la mejor opción actual. Saga , un año más, aunque agotada continúa formando parte de todas las listas de comic. Sin embargo, la trayectoria mucho mas interesante de The Private Eye tan sólo aparece tímidamente en algunas. También por cauces digitales, Polar no deja de experimentar con la forma y el medio. Esperemos que ese proyecto de película que ya tiene en marcha no desvirtúe demasiado el original.

Fantasmas del futuro.

Black Mirror White Christmas ha sido sólo un episodio, pero de los imborrables. Nunca son suficientes y ojalá vuelva pronto. Sherlock y Moffat tienen programada su vuelta para el 2015. La curva de calidad de las series no parece tocar techo en su progresivo ascenso. Nada que ver con el estancamiento de la Next-Gen de consolas. Confiemos en Uncharted 4 o alguna sorpresa indie que lo puedan solucionar. En comic, dos historias espacio temporales. Conviene vigilar la trayectoria del Universe! de Monteys. Sorprendente primer número de una propuesta a apoyar. Y también sorprendente y a seguir, aunque con cierto escepticismo, el Multiversity de Morrison. Pax Americana es un brillante ejercicio que fusiona ambición, homenaje y complejo de inferioridad a la sombra de Watchmen y su mecanismo de engranajes.

Tres visitas al pasado, presente y futuro del 2014. Cualquier excusa es buena para invocar a Bill Murray.

Metalenguajes

The-Stanley-Parable-start-screen
THE END IS NEVER THE END IS NEVER THE END IS NEVER THE END IS NEVER THE END IS NEVER THE

Hacer sencillo lo complicado. Como lector, aprecio cada vez más lo que no puedo conseguir al escribir. El virtuosismo técnico de Watchmen eclipsa en su primera lectura, sorprende en la segunda y se confirma insondable con la tercera. Sin embargo, la aparente simplicidad de El Gigante de Hierro no transmuta con los revisionados pero se reafirma y cimienta con ellos. Simple pero no sencillo. Mi mayor interés actual, mi reto a superar y como se puede apreciar, mi meta más lejana al pretender hablar del Metalenguaje.

noonesaidaword
¿Estás escuchando lo que digo? Haztelo mirar porque nadie ha dicho nada.

El uso de un lenguaje para hablar de otro o de ese mismo medio de comunicación no es precisamente un recurso nuevo. Nos podemos convertir en fosilizados tertulianos de Garci y hablar del Quijote, Sunset Boulevard, o la complejidad sencilla de Berlanga. Pero también podríamos ser modernos y pedantes citando a Truffaut o recordando El Ladrón de Orquideas con sus historias dentro de historias y películas que son libros hablando de una película. Otra opción sería situarnos al otro extremo del espectro, en la zona fanboy, endiosando a Whedon y su Cabin in the woods o perdiéndonos en los multiversos autoreferenciales de Community.

El mundo del cómic siempre de la mano, pero a la sombra del cine, no tiene a Wells o a Kubrick pero deslumbra con los recursos narrativos de Eisner y Moore. En su Understanding Comics, Scott McCloud desmontó y volvió a montar los mecanismos internos del cómic, mostrándolos y demostrándolos con maestría (tan bien, que ha conseguido vivir de ello). Sin duda, las mejores obras de Morrison no son las más incomprensibles y sí las que inciden en el lenguaje del cómic, obsesión recurrente y abordada en Animal Man o Flex Mentallo. Mención aparte, a caballo entre la literatura y arrancándose el complejo de inferioridad, Mazzuchelli firma junto con Paul Karasik la adaptación de La ciudad de Cristal de Paul Auster (otro literato asiduo a la temática metalinguistica, como Borges) y ya en solitario Asterius Polyp, más pretencioso que el Pussey! de Daniel Clowes pero también menos certero.

En cuanto a los videojuegos, hermano pequeño, creciendo y madurando a velocidad vertiginosa, también tenemos varios ejemplos. En muchas ocasiones, recursos nunca vistos, de consecuencias no previstas. En otras, trucos de otros medios con resultados no habituales . Kojima sabe mucho de eso, Thomas was Alone, Little Inferno o las propuestas de Thatgamecompany  (Journey , siempre Journey) utilizan el videojuego para hablar de videojuegos, de la vida, de las dos cosas o de ninguna. Ya hablamos de ellos como recurso narrativo. En cambio, The Stanley Parable es metalenguaje y es metajuego. Todo lo anterior y más. A medida que lo jugamos y rejugamos, las sensaciones se retuercen, nos hacen retroceder y considerar diferentes perspectivas. Los planteamientos iniciales nos engañan, el juego desaparece y vuelve a aparecer. El experimento progresivamente se transforma e intercambia los papeles con el jugador, cobaya con mando en la mano. Crítica del medio, del jugador, de la actitud del producto hacia el jugador, del jugador hacia el producto… Una vez más, otro ejemplo de lo que el videojuego como medio puede conseguir y no permite imitar ni reproducir fuera él.

Community_8-bit
Temporada 3 de Community , episodio 8-bit

 

El problema de este tipo de recursos es su predisposición, rápida e involuntaria a transformarse en experimentos que distraen. Cuando son evidentes y marcadamente intencionadas, los resultados descarrilan y dejan de tener valor más allá del puramente formal y de laboratorio. De fondo, invisible, cualquiera que sea el medio o género, la complejidad de la sencillez.

Ahí quedan unos cuantos ejemplos y un intento bastante superficial de tratar un tema con demasiadas capas por desenterrar. Como siempre, el lector es quién tiene en sus manos la opción de seguir excavando o quedarse en la superficie.

thisisnotapipe2
Esto no es una pipa

Blog de WordPress.com.

Subir ↑