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a veces me pixelo

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Cine y TV

Ciencia y conciencia (2): Super científicos y genios del mal

En episodios anteriores: “… comparado en ocasiones con el mismísimo Tony Stark, me cuesta sin embargo decidir entre genio malvado o salvador de la humanidad.  Quizás porque repaso mentalmente otros científicos e inventores y termino encontrando genios manipuladores megalomaníacos. Ciencia y conciencia. A veces tan próximas y otras tan polarizadas.”

Scie

Impresiones del 2014: Pasado, presente, futuro


Finales de 2014, comienzos de 2015. Como siempre, hora de recapitular y repasar mentalmente lo visto, leído o jugado. Aunque esta vez los taquiones navideños lo enturbien todo.

Fantasmas del pasado.

Miracleman ha vuelto. Por fin reeditado, muchos de los supuestamente autores revolucionarios ya no pueden esconder su inspiración. También se reedita en HD The Last of Us y GTA V para evidenciar que dos de los mejores juegos del 2014 son del año pasado. En televisión nos deslumbra Fargo , miniserie respetuosa con la película original de los Cohen que no sólo la supera, también se convierte en la mejor del año, injustamente eclipsada por la pretenciosa True Detective.

Fantasmas del presente.

El presente parece inmutable. Wii U es la consola con mejor catálogo del momento. Aunque sólo sea su propio catálogo. Es lo que pasó con Gamecube y Wii. Inmutable y limitada, pero la mejor opción actual. Saga , un año más, aunque agotada continúa formando parte de todas las listas de comic. Sin embargo, la trayectoria mucho mas interesante de The Private Eye tan sólo aparece tímidamente en algunas. También por cauces digitales, Polar no deja de experimentar con la forma y el medio. Esperemos que ese proyecto de película que ya tiene en marcha no desvirtúe demasiado el original.

Fantasmas del futuro.

Black Mirror White Christmas ha sido sólo un episodio, pero de los imborrables. Nunca son suficientes y ojalá vuelva pronto. Sherlock y Moffat tienen programada su vuelta para el 2015. La curva de calidad de las series no parece tocar techo en su progresivo ascenso. Nada que ver con el estancamiento de la Next-Gen de consolas. Confiemos en Uncharted 4 o alguna sorpresa indie que lo puedan solucionar. En comic, dos historias espacio temporales. Conviene vigilar la trayectoria del Universe! de Monteys. Sorprendente primer número de una propuesta a apoyar. Y también sorprendente y a seguir, aunque con cierto escepticismo, el Multiversity de Morrison. Pax Americana es un brillante ejercicio que fusiona ambición, homenaje y complejo de inferioridad a la sombra de Watchmen y su mecanismo de engranajes.

Tres visitas al pasado, presente y futuro del 2014. Cualquier excusa es buena para invocar a Bill Murray.

Metalenguajes

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THE END IS NEVER THE END IS NEVER THE END IS NEVER THE END IS NEVER THE END IS NEVER THE

Hacer sencillo lo complicado. Como lector, aprecio cada vez más lo que no puedo conseguir al escribir. El virtuosismo técnico de Watchmen eclipsa en su primera lectura, sorprende en la segunda y se confirma insondable con la tercera. Sin embargo, la aparente simplicidad de El Gigante de Hierro no transmuta con los revisionados pero se reafirma y cimienta con ellos. Simple pero no sencillo. Mi mayor interés actual, mi reto a superar y como se puede apreciar, mi meta más lejana al pretender hablar del Metalenguaje.

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¿Estás escuchando lo que digo? Haztelo mirar porque nadie ha dicho nada.

El uso de un lenguaje para hablar de otro o de ese mismo medio de comunicación no es precisamente un recurso nuevo. Nos podemos convertir en fosilizados tertulianos de Garci y hablar del Quijote, Sunset Boulevard, o la complejidad sencilla de Berlanga. Pero también podríamos ser modernos y pedantes citando a Truffaut o recordando El Ladrón de Orquideas con sus historias dentro de historias y películas que son libros hablando de una película. Otra opción sería situarnos al otro extremo del espectro, en la zona fanboy, endiosando a Whedon y su Cabin in the woods o perdiéndonos en los multiversos autoreferenciales de Community.

El mundo del cómic siempre de la mano, pero a la sombra del cine, no tiene a Wells o a Kubrick pero deslumbra con los recursos narrativos de Eisner y Moore. En su Understanding Comics, Scott McCloud desmontó y volvió a montar los mecanismos internos del cómic, mostrándolos y demostrándolos con maestría (tan bien, que ha conseguido vivir de ello). Sin duda, las mejores obras de Morrison no son las más incomprensibles y sí las que inciden en el lenguaje del cómic, obsesión recurrente y abordada en Animal Man o Flex Mentallo. Mención aparte, a caballo entre la literatura y arrancándose el complejo de inferioridad, Mazzuchelli firma junto con Paul Karasik la adaptación de La ciudad de Cristal de Paul Auster (otro literato asiduo a la temática metalinguistica, como Borges) y ya en solitario Asterius Polyp, más pretencioso que el Pussey! de Daniel Clowes pero también menos certero.

En cuanto a los videojuegos, hermano pequeño, creciendo y madurando a velocidad vertiginosa, también tenemos varios ejemplos. En muchas ocasiones, recursos nunca vistos, de consecuencias no previstas. En otras, trucos de otros medios con resultados no habituales . Kojima sabe mucho de eso, Thomas was Alone, Little Inferno o las propuestas de Thatgamecompany  (Journey , siempre Journey) utilizan el videojuego para hablar de videojuegos, de la vida, de las dos cosas o de ninguna. Ya hablamos de ellos como recurso narrativo. En cambio, The Stanley Parable es metalenguaje y es metajuego. Todo lo anterior y más. A medida que lo jugamos y rejugamos, las sensaciones se retuercen, nos hacen retroceder y considerar diferentes perspectivas. Los planteamientos iniciales nos engañan, el juego desaparece y vuelve a aparecer. El experimento progresivamente se transforma e intercambia los papeles con el jugador, cobaya con mando en la mano. Crítica del medio, del jugador, de la actitud del producto hacia el jugador, del jugador hacia el producto… Una vez más, otro ejemplo de lo que el videojuego como medio puede conseguir y no permite imitar ni reproducir fuera él.

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Temporada 3 de Community , episodio 8-bit

 

El problema de este tipo de recursos es su predisposición, rápida e involuntaria a transformarse en experimentos que distraen. Cuando son evidentes y marcadamente intencionadas, los resultados descarrilan y dejan de tener valor más allá del puramente formal y de laboratorio. De fondo, invisible, cualquiera que sea el medio o género, la complejidad de la sencillez.

Ahí quedan unos cuantos ejemplos y un intento bastante superficial de tratar un tema con demasiadas capas por desenterrar. Como siempre, el lector es quién tiene en sus manos la opción de seguir excavando o quedarse en la superficie.

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Esto no es una pipa

Juego de Juegos

Las piezas de Tetris caen lentamente, se acumulan y amontonan. Progresivamente, la música acelera su ritmo, incomoda, consigue ponerte nervioso. De repente, finalmente, todo frena de nuevo cuando unas cuantas hileras multicolor encajan y desaparecen.

Admito estar disfrutando especialmente esta temporada, la cuarta, de Juego de Tronos. Ningún episodio se desarrolla gratuitamente. El sufrimiento de sus personajes. El hijoputismo de algunos. La redención de otros. Pero sobre todo, me soprende que las sorpresas sigan sorprendiendo tanto. Incluso cuando ya sabes que el final de cada episodio oculta un as en la manga.

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Los videojuegos han cambiado el mundo

De Charlie Brooker ya habíamos hablado antes y siempre es buen momento para recomendarlo. Recientemente se ha emitido un reportaje en Channel4 que repasa la corta pero intensa trayectoria de los videojuegos, analizando, desde una perspectiva diferente, su valor e influencia dentro y fuera del medio. How videogames changed the world repasa títulos clave y evalúa su impacto a lo largo de su corta pero intensa historia, desde la aparición del Pong en 1972 hasta el reciente The last of Us en 2013. Una selección más que justificada, uniendo los puntos que ya lanzara en Dead Set (el efecto Gran Hermano) y Black Mirror (la dependencia tecnológica). La figura resultante conduce a un hecho y una reflexión: la gamificación de las redes sociales y por extensión, nuestra vida.

Los videojuegos, aunque siguen sin trascender, han cambiado un mundo donde las nuevas puntuaciones son el número de seguidores. Los récords a batir el número de “me gusta”. Jugar sin saber que juegas. Prefiero encender la consola.

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El día del doctor

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El espacio-tiempo es caprichoso. Una Tardis con su Señor del Tiempo cumplen 50 años. Media década de películas, series de televisión y un buen puñado de predicciones tecnológicas lanzadas por el camino. 2001 (comandos de voz e inteligencias artificiales), Star Trek (móviles y computadoras de bolsillo), Blade Runner (video llamadas, Voight Kampff y replicantes), Terminator (inteligencias roboticas comandando drones de guerra), Robocop (exoesqueletos militares), Minority Report (comandos gestuales, publicidad personalizada)… Y sin embargo, la longeva ciencia ficción de Dr Who, sin nada de esto, lejos de parecer acartonada y obsoleta, se reinventa a sí misma con cada nuevo salto temporal y transformación de su protagonista.

Se acerca el 23 de noviembre. Se acerca El día del Doctor. El final de Matt Smith, el comienzo de Peter Capaldi y el episodio 50 aniversario de Moffat donde reunir a todos los doctores, presentar al Doctor de la Guerra y demostrar que es uno de los guionistas televisivos en mejor forma del momento. Todos a bordo, comienza el viaje. Sí, es más grande por dentro de lo que parece por fuera.

Realidad y ficción 2 : más escenarios

Me encuentro, esta vez en boredpanda, fotos de lo que podrían ser clásicos escenarios de películas y videojuegos.

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Parque radioactivo en Pripyat, Ucrania
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City Hall metro station, Nueva York
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Hospital Beelitz-Heilstätten, Alemania
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Hotel De Salto, Colombia
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Base submarina en Balaklava, Ucrania
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Isla de Hashima (también Battelship Island o Ghost Island.), Japón
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Underwater city Shicheng (también Lion City), China

Y cerramos con la ciudad acuática de Shicheng. Una Atlantis real que me hace pensar en el próximo proyecto del creador de Misfits. Pero eso es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.

Realidad y ficción 1: Escenarios

Viajes en el tiempo: Salto 4

Un mismo concepto, tres vehículos diferentes. Saltamos de nuevo.

Atrapado en el tiempoAtrapado en el tiempo (Harold Ramis, 1993).

Bajo una falsa fachada de comedia intrascendente se esconde un guión redondo,  engañosamente simple,  que incide en los efectos del bucle temporal, las repeticiones perpetuas y sus consecuencias. Bill Murray engorda su leyenda personificando el papel de naufrago varado en el tiempo, sometido a las leyes del Dios Marmota para su redención como persona al más puro estilo Capra.

33811080Pulgarcito (Jan, 1981).

Todos los personajes de Jan parecen vivir ocultos tras la capa roja de su bigotudo Superhéroe. Entre ellos, Pulgarcito destaca como la esencia del género de aventuras infantil-juvenil. Todo es válido en los viajes del protagonista, ya sean al interior de un libro, un simple sueño o través de la máquina del tiempo en la vieja mansión del Profesor Ogro. El gato con botas, salto al pasado de los dinosaurios, Aladino, evitar la paradoja con su yo futuro, Alicia…

diario_de_las_estrellasDiarios de las estrellas (Stanislaw Lem, 1957).

Las crónicas espaciales de Ijon Tichy demuestran que la comedia es un vehículo perfecto a la hora de abordar los saltos temporales. O al revés, los viajes en el tiempo generan situaciones que por sí sólas justifican la comedia. Ejemplos: un Gulliver galáctico capaz de pelear y discutir con yos pasados y futuros aún sabiendo el resultado (Viaje Octavo), reclutarse y hacerse jefe a sí mismo (Viaje vigésimo) o reordenar y bucear en los orígenes del mísmisimo Big Bang (Viaje Décimo Octavo).

A day in the life

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6:59.

Suena el despertador.

Ropa, lentillas, un café rápido.

Aún dormido me lanzo al metro, cascos en posición, podcast en marcha y móvil en la mano.

Durante los 7 minutos de trayecto, Feedly me pone al día. De reojo observo al resto de pasajeros. Repaso mentalmente su marca de móvil y para que lo utilizan.

8:00.

Ya en el trabajo abro el correo, reviso la agenda. Vuelvo a repasar las noticias de Feedly porque en el metro estaba medio dormido.

Intento trabajar. Un compañero de trabajo me trae un TomTom para actualizar.

Intento trabajar. Un compañero de trabajo me consulta qué tablet regalar.

14:00.

Comida y más café.

Feedly de nuevo, Macrumors, Kotaku, The Verge… Intento trabajar.

17:00.

Libre (eso me hago creer). Me lanzo al metro, cascos en posición, podcast en marcha y móvil en la mano.

Durante los 7 minutos de trayecto, Feedly me pone al día. De reojo observo al resto de pasajeros. Repaso mentalmente su marca de móvil y para que lo utilizan.

Voy a buscar a la enana. Columpios, tobogán, alguna carrera y un par de broncas.

20:00.

En casa hay que preparar la cena y la comida de mañana. Pequeñas escapadas al ordenador para revisar nuevos episodios y la lista de descargas.

Dibujos animados y unos puzzles en el iPad. La enana se va a dormir.

22:00

Para arreglar el día, un capítulo de Community.

En el iPad, ComicZeal no me ofrece nada que me motive leer. Una partida rápida rejugando The Last of Us y a la cama.

23:30

Feedly por última vez (esto ya es preocupante). Apagón tecnológico. Mañana será otro día. Bienvenido a la rutina postvacacional.

 

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