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a veces me pixelo

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Disculpe, su cara me suena…

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 -Uh, esto.. disculpe… ¿Alan?

-¿Eh?

-¿No es usted Alan Moore?

-Me confunde con otro.

-Oh, perdone. Se parece tanto que… bueno, pensaba que usted…

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Impresiones del 2014: Pasado, presente, futuro


Finales de 2014, comienzos de 2015. Como siempre, hora de recapitular y repasar mentalmente lo visto, leído o jugado. Aunque esta vez los taquiones navideños lo enturbien todo.

Fantasmas del pasado.

Miracleman ha vuelto. Por fin reeditado, muchos de los supuestamente autores revolucionarios ya no pueden esconder su inspiración. También se reedita en HD The Last of Us y GTA V para evidenciar que dos de los mejores juegos del 2014 son del año pasado. En televisión nos deslumbra Fargo , miniserie respetuosa con la película original de los Cohen que no sólo la supera, también se convierte en la mejor del año, injustamente eclipsada por la pretenciosa True Detective.

Fantasmas del presente.

El presente parece inmutable. Wii U es la consola con mejor catálogo del momento. Aunque sólo sea su propio catálogo. Es lo que pasó con Gamecube y Wii. Inmutable y limitada, pero la mejor opción actual. Saga , un año más, aunque agotada continúa formando parte de todas las listas de comic. Sin embargo, la trayectoria mucho mas interesante de The Private Eye tan sólo aparece tímidamente en algunas. También por cauces digitales, Polar no deja de experimentar con la forma y el medio. Esperemos que ese proyecto de película que ya tiene en marcha no desvirtúe demasiado el original.

Fantasmas del futuro.

Black Mirror White Christmas ha sido sólo un episodio, pero de los imborrables. Nunca son suficientes y ojalá vuelva pronto. Sherlock y Moffat tienen programada su vuelta para el 2015. La curva de calidad de las series no parece tocar techo en su progresivo ascenso. Nada que ver con el estancamiento de la Next-Gen de consolas. Confiemos en Uncharted 4 o alguna sorpresa indie que lo puedan solucionar. En comic, dos historias espacio temporales. Conviene vigilar la trayectoria del Universe! de Monteys. Sorprendente primer número de una propuesta a apoyar. Y también sorprendente y a seguir, aunque con cierto escepticismo, el Multiversity de Morrison. Pax Americana es un brillante ejercicio que fusiona ambición, homenaje y complejo de inferioridad a la sombra de Watchmen y su mecanismo de engranajes.

Tres visitas al pasado, presente y futuro del 2014. Cualquier excusa es buena para invocar a Bill Murray.

El regreso de Miracleman

Eclipsado, encadenado por juicios, retrasos y malentendidos, el regreso de Miracleman no sólo era necesario, más bien imprescindible. Una vez más, Miracleman se eleva y vuelve a enderezar su atormentada e interrumpida trayectoria. Un plan de vuelo marcado por dos grandes autores y dos de sus mejores trabajos.

La etapa de Alan Moore evidencia la evolución de un escritor devorador de comics y ciencia ficción en su primera propuesta por aproximar el superhombre al mundo real. Personaje, serie y pretensiones que crecen a medida que su confianza y recursos aumentan con el paso de los años.

La etapa de Neil Gaiman y Mark Buckingham es respetuosa con la alargada sombra de su predecesor, pero a la vez, lo suficientemente distanciada y atrevida como para tener valor por sí misma.

 Volveremos a hablar del superhéroe británico. Mientras tanto, es momento de intentar recapitular y ordenar ideas en un pequeño cronograma.

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Cierre

Viajes en el tiempo: Salto 5

En esta ocasión, un par de videojuegos. Saltamos.

El día del Tentáculo (1993, Dave Grossman, Tim Shafer). La segunda parte de Maniac Mansion riza el rizo de las aventuras gráficas. Tres historias que se desarrollan simultaneamente en el pasado, presente y futuro de la mansión del Dr. Fred. Las decisiones se concatenan, todo tiene consecuencias y cada decisión sigue el principio de acción y reacción. Un efecto mariposa que campa a sus anchas, desarrollando la trama a golpe de gag, clicks de ratón y brillantes diálogos que encumbran el inolvidable y pixelado interfaz del motor SCUMM (antes de reinventarse con la llegada de Sam & Max). Un clásico que resiste el paso del tiempo y un género que se niega a morir. Con los Monkey Island reconvertidos al formato iPad, no imagino mejor soporte para recuperar las viejas aventuras de Lucasarts. Lamentablemente, ahora en manos de Disney, nadie puede predecir el futuro. Ni siquiera el Dr. Fred con su máquina. “Puede que no vivamos para ver el ayer”

Braid (2008, Jonathan Blow). El el término indie, tras intoxicar cine, comic y música, salta a los videojuegos, acaparando la atención de la crítica y popularizándose entre el público. Braid se convierte en detonante, estímulo y estandarte para nuevos desarrolladores gracias a un juego que asombra y sorprende desde varias perspectivas. Su estilo artístico, cuadros que parecen cobrar vida o su estupenda banda sonora, capaz de transmitir por sí misma. Su ambiciosa historia, engañosa, progresivamente compleja y críptica, temáticamente inusual, estructuralmente autoconsciente de su función, narrándose a sí misma con cada movimiento de stick… Pero hablamos de viajes en el tiempo. Y ahí Braid es más que un Portal en 2D. Las mecánicas de juego plataformas deforman tiempo y espacio para que el protagonista supere recuerdos, etapas de su historia. Fases de un recorrido vital que requiere rebobinar el tiempo, marcar los recorridos que deberá clonar tu sombra, ralentizar el flujo temporal o remontar el río del tiempo a contracorriente. Compleja, innovadora y emocional, la epopeya de Blow es poco menos que imprescindible para entender la evolución de los videojuegos.

Salto 4

Salto 3

Salto 2

Salto 1

Cierre

Comic 2013

Repasando las viñetas del 2013, mi latente compulsión tecnológica vuelve a manifestarse. De una forma u otra, todo está interconectado:

Algunos viejos conocidos vuelven a colarse en la lista. De entre las series que continuan, Hawkeye mantiene su fachada costumbrista de superhéroe de andar por casa aunque sigue siendo más recomendable por Aja que por Fraction. Prophet consolida su parcela de ci-fi dura para incondicionales. Los Proyectos Manhattan continuan gamberros y desatados, experimentando con la física nuclear, mientras que Saga prolonga su drama espacial, dando pasos hacia la categoría de clásico.

Nuevos títulos con cierto interés son:
Trillium, donde Jeff Lemire juega con las formas, el tiempo y el espacio. La humanidad se enfrenta a la extinción en un Stargate con pretensiones, un Prometeo sin ellas, relaciones de pareja imposibles e inteligencias artificiales.

Jupiter´s Legacy no cuenta nada nuevo y aunque esta moderna tragedia griega apenas acaba de arrancar, tampoco parece que lo haga de un modo diferente a lo que Millar y Quietly nos tienen acostumbrados. Sin embargo, el concepto de jóvenes generaciones de superhéroes entregados a la fama y los mass media me resulta de lo más interesante.

Polar ha sido recientemente recopilado en tomo aunque, al igual que su continuación, se puede seguir leyendo en el formato digital original que lo viera nacer. Víctor Santos experimenta en entregas semanales de un único panel con la horizontalidad del formato panorámico. No deslumbra la historia pero ciega su narrativa, sin complejos, violenta e imparable como su protagonista.

También con el mismo canal de distribución, formato de monitor en 16:9 y la tablet como soporte perfecto, el apocalipsis digital de Private Eye con envoltorio de género negro es otra recomendación obligada. Pero eso ya lo sabíamos.

Pequeñas recomendaciones, de lo poco que leo últimamente. Las dos últimas, auto distribuidas en formato digital, algo que seguramente comience a ser habitual. Los dinosaurios de la viñeta están reaccionando tarde y de forma muy conservadora, rechazando lo evidente del cambio. Plataformas como Comixology ofrecen cada vez más catálogo pero a precios demasiado elevados. Nadie quiere que desaparezca el papel, pero para sobrevivir, mucho me temo que tendrá que convivir con el pixel.

El retorno del Hombre Modular

Tom_Strong_2 Me gusta reivindicar Tom Strong por su facilidad para aglutinar géneros y sintetizar historias. En un puñado de números consigue dar un sólido pasado al protagonista, definir su presente y sin pretensiones, apuntar el futuro del concepto de héroe y aventura clásica. Por si fuera poco, Moore relanza ideas, sorprende con distintas perspectivas de antiguos y desgastados puntos de vista y revitaliza conceptos que se creían obsoletos y estancados.

Ante ustedes, una novedad, nada nueva. El retorno del Hombre Modular.

Cubelets, como robot de juguete:

cubelets2

Y con mayores pretensiones, los M-Block del MIT. Autoensamblables, inteligentes, dispuestos a revitalizar el viejo concepto de robot modular y dominar el mundo:

M-blocks

Viajes en el tiempo: Salto 4

Un mismo concepto, tres vehículos diferentes. Saltamos de nuevo.

Atrapado en el tiempoAtrapado en el tiempo (Harold Ramis, 1993).

Bajo una falsa fachada de comedia intrascendente se esconde un guión redondo,  engañosamente simple,  que incide en los efectos del bucle temporal, las repeticiones perpetuas y sus consecuencias. Bill Murray engorda su leyenda personificando el papel de naufrago varado en el tiempo, sometido a las leyes del Dios Marmota para su redención como persona al más puro estilo Capra.

33811080Pulgarcito (Jan, 1981).

Todos los personajes de Jan parecen vivir ocultos tras la capa roja de su bigotudo Superhéroe. Entre ellos, Pulgarcito destaca como la esencia del género de aventuras infantil-juvenil. Todo es válido en los viajes del protagonista, ya sean al interior de un libro, un simple sueño o través de la máquina del tiempo en la vieja mansión del Profesor Ogro. El gato con botas, salto al pasado de los dinosaurios, Aladino, evitar la paradoja con su yo futuro, Alicia…

diario_de_las_estrellasDiarios de las estrellas (Stanislaw Lem, 1957).

Las crónicas espaciales de Ijon Tichy demuestran que la comedia es un vehículo perfecto a la hora de abordar los saltos temporales. O al revés, los viajes en el tiempo generan situaciones que por sí sólas justifican la comedia. Ejemplos: un Gulliver galáctico capaz de pelear y discutir con yos pasados y futuros aún sabiendo el resultado (Viaje Octavo), reclutarse y hacerse jefe a sí mismo (Viaje vigésimo) o reordenar y bucear en los orígenes del mísmisimo Big Bang (Viaje Décimo Octavo).

Y finalmente… The Last of Us

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Con su última obra, Naughty Dog consigue perfeccionar el método. Han crecido con la PS3. Se han hecho mayores.

En ajustadas dosis, sincronizadas, marcando el ritmo perfecto, The Last of Us es pura exploración y cruda supervivencia. Es acción y sigilo. Artística y gráficamente en lo más alto de la generación. Narrativamente… narrativamente en otra dimensión. Una historia que habla con silencios y describe con elipsis. Un desarrollo de personajes que justifican por sí solo la experiencia de sentarnos frente algo más que un videojuego.

En definitiva, un título imprescindible, que junto con un puñado de elegidos, han demostrado que el medio ya no es tan joven y ha dejado de ser simple entretenimiento. Para una generación que se resiste a morir, es el último. Como ejemplo a seguir, esperemos que sea uno de los primeros.

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The Private Eye

Si hablábamos en otra ocasión de la televisiva Black Mirror y su pesimista e inevitable concepto de sociedad futura condicionada por las nuevas tecnologías, aparece en forma de comic una alternativa igualmente interesante, pero radicalmente opuesta, que también propone replantearse ciertas actitudes.
Un salto de 60 años en el futuro plantea la desaparición de internet y los servicios en la nube, el apagón de las redes sociales y la muerte de la tecnología digital en favor de lo analógico. Una sociedad que ha evolucionado en sentido contrario a las tendencias actuales, precipitada hacia el otro extremo de la linea, como si no supieramos tener termino medio y rompiéramos cadenas solo para buscar nuevas ataduras. The Private Eye es género negro adaptado a los tiempos, marcada por la obsesiva protección de la intimidad, las escuchas telefónicas y los cambios y ocultaciones de identidad.

Brian K. Vaughan, Marcos Martín y Muntsa Vicente, en uno de sus mejores trabajos, donde lo sorprendente no es sólo el ejercicio creativo en sí mismo, sino también el concepto y desarrollo del proyecto. Un trabajo en exclusivo (y paradójico) formato digital, con distribución y alojamiento propios, sin DRM, y cuyo precio lo determina el propio lector. No es la solución definitiva a los males de la distribución digital, tampoco la salvación de la industria. Pero sí que es una arriesgada alternativa a tener en cuenta, a estudiar, y por supuesto, a apoyar.

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