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a veces me pixelo

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Braid

Viajes en el tiempo: Salto 5

En esta ocasión, un par de videojuegos. Saltamos.

El día del Tentáculo (1993, Dave Grossman, Tim Shafer). La segunda parte de Maniac Mansion riza el rizo de las aventuras gráficas. Tres historias que se desarrollan simultaneamente en el pasado, presente y futuro de la mansión del Dr. Fred. Las decisiones se concatenan, todo tiene consecuencias y cada decisión sigue el principio de acción y reacción. Un efecto mariposa que campa a sus anchas, desarrollando la trama a golpe de gag, clicks de ratón y brillantes diálogos que encumbran el inolvidable y pixelado interfaz del motor SCUMM (antes de reinventarse con la llegada de Sam & Max). Un clásico que resiste el paso del tiempo y un género que se niega a morir. Con los Monkey Island reconvertidos al formato iPad, no imagino mejor soporte para recuperar las viejas aventuras de Lucasarts. Lamentablemente, ahora en manos de Disney, nadie puede predecir el futuro. Ni siquiera el Dr. Fred con su máquina. “Puede que no vivamos para ver el ayer”

Braid (2008, Jonathan Blow). El el término indie, tras intoxicar cine, comic y música, salta a los videojuegos, acaparando la atención de la crítica y popularizándose entre el público. Braid se convierte en detonante, estímulo y estandarte para nuevos desarrolladores gracias a un juego que asombra y sorprende desde varias perspectivas. Su estilo artístico, cuadros que parecen cobrar vida o su estupenda banda sonora, capaz de transmitir por sí misma. Su ambiciosa historia, engañosa, progresivamente compleja y críptica, temáticamente inusual, estructuralmente autoconsciente de su función, narrándose a sí misma con cada movimiento de stick… Pero hablamos de viajes en el tiempo. Y ahí Braid es más que un Portal en 2D. Las mecánicas de juego plataformas deforman tiempo y espacio para que el protagonista supere recuerdos, etapas de su historia. Fases de un recorrido vital que requiere rebobinar el tiempo, marcar los recorridos que deberá clonar tu sombra, ralentizar el flujo temporal o remontar el río del tiempo a contracorriente. Compleja, innovadora y emocional, la epopeya de Blow es poco menos que imprescindible para entender la evolución de los videojuegos.

Salto 4

Salto 3

Salto 2

Salto 1

Cierre

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Narrativas jugables. Narrativas invisibles.

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Las consolas y videojuegos de la actual generación hace tiempo que dejaron atrás las dunas del desierto. En su tramo final, afrontan un lento ascenso a la montaña. Viento del norte, sus huellas comienzan a desaparecer entre la nieve…

Haciendo un repaso de los títulos que han conseguido sorprenderme en los últimos años, encuentro un pequeño hilo, al principio oculto, finalmente evidente, que logra coserlos en dos categorías. Han mejorado los gráficos, han mejorado las inteligencias, algunos cambios de mecánicas, vuelta a los orígenes en algunos géneros, el perfeccionamiento y la consagración de otros… pero la mayor evolución, su aportación más interesante, además del cambio temático, ha sido su cambio narrativo.

Por un lado, juegos que pretenden contar una historia y/o historias que además son jugables. Acompañando al temático, aparecen cambios en el story-telling, la forma cuando además hay fondo, la habilidad para contar historias y aprovechar los videojuegos como vehículo propio y único de expresión. Guiones sólidos y personajes creíbles son necesarios pero no suficientes para que un medio crezca y abandone la adolescencia (The Walking Dead). Historias más o menos buenas, contando la película de siempre (Uncharted), a veces olvidables, en ocasiones brillantes, pero generalmente muy bien contadas (Portal 2). La madurez también se demuestra creando un estilo propio, capaz de fagocitar y superar las influencias de medios hermanos, literarios y cinematográficos, provocando sensaciones propias y de otro modo, irreproducibles (The Last of Us).

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Junto con todos ellos, más experimentales y ambiciosos, dificilmente categorizables, tenemos narraciones donde la propia mecánica de videojuego es el vehículo de expresión. A caballo entre los dos grupos, Ico y Shadow of the Collossus demostraron en su momento la importancia del silencio como elemento narrativo, de cómo transmitir además de contar. Algo más tímidos y torpes, Dear Esther y Proteus, aunque cuestionados por su valía como videojuego, dejan que el jugador interprete, redescubra la historia y saque sus propias conclusiones con el simple acto de explorar. Algunos se atreven a analizarse a sí mismos (Little Inferno, Thomas was Alone) otros intentan ocultar temas poco habituales utilizando nuevas y viejas fórmulas perfeccionadas (Limbo, Unfinished Swan) o directamente se sirven de ellas para ocultar sus propósitos (Braid). Algunos pocos, son todo lo anterior y más. Journey es la ejemplificación del mecanismo invisible, efectivo, ambicioso y a la vez sincero de cómo los videojuegos comienzan a ganar confianza en sí mismos, a investigar nuevas formas y caminos. A ser conscientes de su condición única y de nuevo, irreproducible en cualquier otro medio.

Grupo 2

… Cerca de la cumbre, el haz de luz, infinito, hacia el cielo, parece próximo. Las fuerzas se desvanecen con la ventisca. Las piernas flaquean. El viaje llega a su fin… para volver a comenzar.

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