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The Last of Us

Impresiones del 2014: Pasado, presente, futuro


Finales de 2014, comienzos de 2015. Como siempre, hora de recapitular y repasar mentalmente lo visto, leído o jugado. Aunque esta vez los taquiones navideños lo enturbien todo.

Fantasmas del pasado.

Miracleman ha vuelto. Por fin reeditado, muchos de los supuestamente autores revolucionarios ya no pueden esconder su inspiración. También se reedita en HD The Last of Us y GTA V para evidenciar que dos de los mejores juegos del 2014 son del año pasado. En televisión nos deslumbra Fargo , miniserie respetuosa con la película original de los Cohen que no sólo la supera, también se convierte en la mejor del año, injustamente eclipsada por la pretenciosa True Detective.

Fantasmas del presente.

El presente parece inmutable. Wii U es la consola con mejor catálogo del momento. Aunque sólo sea su propio catálogo. Es lo que pasó con Gamecube y Wii. Inmutable y limitada, pero la mejor opción actual. Saga , un año más, aunque agotada continúa formando parte de todas las listas de comic. Sin embargo, la trayectoria mucho mas interesante de The Private Eye tan sólo aparece tímidamente en algunas. También por cauces digitales, Polar no deja de experimentar con la forma y el medio. Esperemos que ese proyecto de película que ya tiene en marcha no desvirtúe demasiado el original.

Fantasmas del futuro.

Black Mirror White Christmas ha sido sólo un episodio, pero de los imborrables. Nunca son suficientes y ojalá vuelva pronto. Sherlock y Moffat tienen programada su vuelta para el 2015. La curva de calidad de las series no parece tocar techo en su progresivo ascenso. Nada que ver con el estancamiento de la Next-Gen de consolas. Confiemos en Uncharted 4 o alguna sorpresa indie que lo puedan solucionar. En comic, dos historias espacio temporales. Conviene vigilar la trayectoria del Universe! de Monteys. Sorprendente primer número de una propuesta a apoyar. Y también sorprendente y a seguir, aunque con cierto escepticismo, el Multiversity de Morrison. Pax Americana es un brillante ejercicio que fusiona ambición, homenaje y complejo de inferioridad a la sombra de Watchmen y su mecanismo de engranajes.

Tres visitas al pasado, presente y futuro del 2014. Cualquier excusa es buena para invocar a Bill Murray.

Narrativas jugables. Narrativas invisibles.

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Las consolas y videojuegos de la actual generación hace tiempo que dejaron atrás las dunas del desierto. En su tramo final, afrontan un lento ascenso a la montaña. Viento del norte, sus huellas comienzan a desaparecer entre la nieve…

Haciendo un repaso de los títulos que han conseguido sorprenderme en los últimos años, encuentro un pequeño hilo, al principio oculto, finalmente evidente, que logra coserlos en dos categorías. Han mejorado los gráficos, han mejorado las inteligencias, algunos cambios de mecánicas, vuelta a los orígenes en algunos géneros, el perfeccionamiento y la consagración de otros… pero la mayor evolución, su aportación más interesante, además del cambio temático, ha sido su cambio narrativo.

Por un lado, juegos que pretenden contar una historia y/o historias que además son jugables. Acompañando al temático, aparecen cambios en el story-telling, la forma cuando además hay fondo, la habilidad para contar historias y aprovechar los videojuegos como vehículo propio y único de expresión. Guiones sólidos y personajes creíbles son necesarios pero no suficientes para que un medio crezca y abandone la adolescencia (The Walking Dead). Historias más o menos buenas, contando la película de siempre (Uncharted), a veces olvidables, en ocasiones brillantes, pero generalmente muy bien contadas (Portal 2). La madurez también se demuestra creando un estilo propio, capaz de fagocitar y superar las influencias de medios hermanos, literarios y cinematográficos, provocando sensaciones propias y de otro modo, irreproducibles (The Last of Us).

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Junto con todos ellos, más experimentales y ambiciosos, dificilmente categorizables, tenemos narraciones donde la propia mecánica de videojuego es el vehículo de expresión. A caballo entre los dos grupos, Ico y Shadow of the Collossus demostraron en su momento la importancia del silencio como elemento narrativo, de cómo transmitir además de contar. Algo más tímidos y torpes, Dear Esther y Proteus, aunque cuestionados por su valía como videojuego, dejan que el jugador interprete, redescubra la historia y saque sus propias conclusiones con el simple acto de explorar. Algunos se atreven a analizarse a sí mismos (Little Inferno, Thomas was Alone) otros intentan ocultar temas poco habituales utilizando nuevas y viejas fórmulas perfeccionadas (Limbo, Unfinished Swan) o directamente se sirven de ellas para ocultar sus propósitos (Braid). Algunos pocos, son todo lo anterior y más. Journey es la ejemplificación del mecanismo invisible, efectivo, ambicioso y a la vez sincero de cómo los videojuegos comienzan a ganar confianza en sí mismos, a investigar nuevas formas y caminos. A ser conscientes de su condición única y de nuevo, irreproducible en cualquier otro medio.

Grupo 2

… Cerca de la cumbre, el haz de luz, infinito, hacia el cielo, parece próximo. Las fuerzas se desvanecen con la ventisca. Las piernas flaquean. El viaje llega a su fin… para volver a comenzar.

Y finalmente… The Last of Us

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Con su última obra, Naughty Dog consigue perfeccionar el método. Han crecido con la PS3. Se han hecho mayores.

En ajustadas dosis, sincronizadas, marcando el ritmo perfecto, The Last of Us es pura exploración y cruda supervivencia. Es acción y sigilo. Artística y gráficamente en lo más alto de la generación. Narrativamente… narrativamente en otra dimensión. Una historia que habla con silencios y describe con elipsis. Un desarrollo de personajes que justifican por sí solo la experiencia de sentarnos frente algo más que un videojuego.

En definitiva, un título imprescindible, que junto con un puñado de elegidos, han demostrado que el medio ya no es tan joven y ha dejado de ser simple entretenimiento. Para una generación que se resiste a morir, es el último. Como ejemplo a seguir, esperemos que sea uno de los primeros.

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El último de la generación

El jugador hardcore consolero empieza a pedir a gritos el cambio. Se le quedan pequeñas las físicas, texturas y número de partículas simultáneas de la actual generación. Se les puede sorprender mirando de reojo y envidia contenida los juegos que corren en pc a resolución absurda y niveles locos de antialias.

Son muchos años desde la primera 360 recalentada y aquella PS3 de aspecto monolítico. Están en su recta final y ya comienzan los rumores y fechas para sus sustitutas. Para mi, sin embargo, es el mejor momento de todos, cuando las compañías dominan, exprimen el viejo hardware como nunca y anuncian auténticos mazazos que sentencien la generación.

Uno de ellos, The Last of Us, deslumbra con cada golpe de nuevo video. Simples montajes visuales que suponen un puñetazo en la mesa cada vez que surcan la red. En el fondo, declaraciones de intención que demuestran el buen hacer de Naughty Dog y la confirman como una compañía capaz de mirar por encima del hombro al resto, siempre intentando llevar un poco más allá de cualquier género y medio su nuevo juego.

Aún faltan por llegar Metal Gear Rising y GTA V. Con su permiso, espero ansioso lo que puede ser el último gran juego de la generación, donde una suerte de Nathan Drake, trasladado a los peores momentos de La Carretera, parece no encontrar ánimos para acabar su última misión con un mal chiste.

 

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